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原版紅警和尤里的復仇在玩法上有哪些區別

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原版紅警和尤里的復仇在玩法上有哪些區別

  紅警2原版與尤里的復仇玩法的不同之處?作為一名原版紅警玩家,在入坑尤里的復仇時會遇到很多問題,那么原版紅警和尤里的復仇在玩法上有哪些區別呢?本帖將主要對發展方式、探路與守圖、速攻、后期打法、對戰地圖與新增的尤里國等方面對原版紅警與尤里的復仇的異同做出闡述,希望對原版紅警及尤里玩家有所幫助。

  原標題:原版紅警玩家在尤里的復仇中遇到的問題

  作者:skybxzy

  為一個原版紅警玩家,在入坑尤里的復仇時會遇到很多問題,于是我將我個人的看法總結成本文。即本文代表也僅代表我對原版紅警和尤里的復仇的區別的看法。本帖將主要對發展方式、探路與守圖、速攻、后期打法、對戰地圖與新增的尤里國等方面對原版紅警與尤里的復仇的異同做出闡述。

  先說一些關于尤里的復仇本身的問題,原版紅警只有一個Ra2.exe,而尤里的復仇有三個(Ra2md.exe,gamemd.exe和YIRI.exe)這也就意味著尤里的復仇需要更麻煩的兼容和網絡協定。加上浩方平臺本身存在的一些問題,一些玩家根本無法進行尤里的復仇對戰。比如我,入坑的時候想玩尤里的復仇的,也認識了一堆尤里的復仇的人,可是沒法聯機,就先玩著原版紅警,到現在尤里的復仇是個垃圾,原版紅警到是挺厲害......

  1.發展篇
  很多人認為原版紅警節奏比尤里的復仇快,其實這只是發展方式不同帶來的的錯覺。也正是因為二者發展方式不同,所謂的節奏根本沒有可比性。拿冰天這個圖舉例,原版紅警重后3牛一直做礦,尤里的復仇重后5牛一直重...無論是什么打法(除了虐菜)原版紅警最多重后四牛——一般蘇內二或三牛,速攻一牛,左下四牛。而尤里的復仇可以重后五牛(戰場狀況瞬息萬變,要觀察對面發展情況來決定自己的發展方式)然后直接出六重——正常狀況下,我想原版紅警沒人出過六重。而埃及(原版紅警根本沒這圖)或者鄉村的差別就更大了。尤里的復仇埃及可以重后不出牛還不卡錢(好像是),原版紅警不手牛出二牛還卡錢。尤里的復仇鄉村一樣還是先出重,原版紅警六牛雙重不手牛前期就會卡錢到死。正因為巨大的發展差別,只有很少的人可以同時把兩個版本都玩的很厲害

  2.探路與守圖
  蘇軍探路終于不用只靠忠誠的狗狗了......作為一個原版紅警玩家,一定要體驗一下在尤里的復仇中費盡心思守住圖以后一架偵察機飛過來時的感受,而且尤里的復仇的牛不太容易被上(自查ini)。這樣看來蘇內前期的守圖變得不是那么重要。冰天不再需要出五狗,埃及一般都出二狗,很少見人出三狗以上(除了跟一部分玩家對戰,比如名字里帶niu的)。而且埃及這個圖本身比較小,只有幾個路口,探路的時候除了中路對拼一下,對面狗跑到自己家的時候放個地堡,我個人沒怎么見過尤里的復仇玩家很賣力的守圖。

  3.速攻
  原版紅警蘇內速攻我喜歡2zz1牛1zz然后一直坦克,位置好可以出大量狗,2牛1重停造,或者三牛兩重賣基地。美國破伊拉克全是套路,我這種不會美國的渣渣就不再說打法了。尤里的復仇盟軍速攻反而容易了,尤里的復仇伊拉克三牛拉中或者重后拉都不好用,盟軍強大的giifv和ggiifv所具有的機動性可以玩死伊拉克。美國傘兵的攻擊力也遠大于原版紅警,鄉村或者蒙大拿這種圖傘兵進房子攻擊力簡直是bug,冰天或埃及這種圖蹲在路口的意義也大于原版紅警。至于尤里的復仇蘇軍的速攻,反正我不會,我個人也認為出坦克速度慢帶不起節奏,發展方法本身就不適合在很大的圖里速攻,zz上牛太難無法破壞對方經濟,所謂的速攻比對方快不到兩個坦克,根本沒法壓制反而會被對方zz消耗,發展幾分鐘就沒法打了。

  如果你是一位原版或者尤里玩家,通過以上兩大版本不同之處的分析,希望能平滑的在兩大游戲版本中過渡。

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